Projets Unity Physics et Havok Physics basés sur la DOTS

Créez des mondes riches, interactifs et dynamiques avec la pile technologique C# de Unity orientée vers les données (DOTS).

Physics colliders

Make games that matter

Physics solutions help you give weight to the elements of your game. Whether you’re building in 2D or 3D, a first-person camera or a side-scroller, your characters and objects can react realistically to the game world around them.

Unity Physics et Havok Physics

Unity Physics et Havok Physics s'appuient sur le cadre de la pile technologique orientée vers les données ou DOTS (Data-Oriented Technology Stack). Vous pouvez faire passer un projet d'une solution à l'autre et les deux peuvent fonctionner simultanément. Les données sont compatibles, ce qui vous permet d'utiliser les puissants outils et flux de travail de Unity.

Unity Physics

Rapide. Légère. Sans état. Personnalisable. Telles sont les caractéristiques clés de notre nouvelle solution Unity Physics.

S'appuyant sur le cadre de la DOTS C# de Unity, elle est prête pour fonctionner en réseau, entièrement personnalisable et conçue pour offrir des performances immédiates. Que vous soyez en train de créer le prochain jeu à succès sur mobile ou une nouvelle console multijoueur en réseau, Unity Physics exploite le compilateur Burst et le système Job pour s'adapter à toute une gamme d'appareils.

Unity Physics est actuellement en version aperçu, disponible via le gestionnaire de packages et compatible avec Unity 2019.1 et versions ultérieures.

Havok Physics

Havok Physics
Havok Physics est une solution haut de gamme destinée aux clients qui ont besoin de produire des simulations physiques complexes. Elle est soutenue par le moteur Havok Physics, leader sur le marché, qui alimente plus de la moitié des titres les plus populaires de cette génération de consoles. Cette solution est rédigée avec le même cadre de DOTS C# que Unity Physics, mais inclut les fonctions, les performances, la stabilité et les fonctionnalités du code source fermé, propriété exclusive de Havok Physics, rédigé en C++ natif.

Consultez la documentation pour savoir comment accéder à Havok Physics.

Performances 
La solution Havok Physics est spécialement optimisée pour les cas d'utilisation de jeu typiques. Les algorithmes principaux ont été perfectionnés au fil des ans et diverses stratégies de mise en cache automatique (y compris l’activation de la mise en veille pour les objets inactifs) garantissent que les ressources du CPU ne sont utilisées qu'en cas de besoin. 

Voir la vidéo Havok Physics Unity integration : Performance sur YouTube 

Comportement
Havok Physics est un moteur physique robuste conçu pour répondre aux exigences de performance des jeux les plus graphiques, qui incluent souvent des scènes complexes avec de nombreuses interactions physiques. En collaborant avec des partenaires du secteur depuis plus de vingt ans, la société Havok a rencontré et résolus les problèmes les plus difficiles auxquels sont confrontées les simulations physiques, et continue d'y faire face. Cela signifie un empilement stable des corps physiques, un minimum d'artefacts là où les corps se déplacent rapidement et un comportement généralement mieux contrôlé, en particulier lorsque vous travaillez avec une géométrie de collision non optimisée. 

Voir les vidéos Stacking Stability - YouTube et Mesh Welding - YouTube

Physics for object-oriented projects

If you’re working on an object-oriented project, there are two built-in physics engines to consider that cover both 3D and 2D game development.

Rust with PhysX

Built-in 3D physics: NVIDIA PhysX integration

Unity’s built-in 3D physics engine is an integration of the PhysX engine in close partnership with NVIDIA. PhysX is available directly through the Editor.

NVIDIA PhysX SDK is an open source, scalable real-time physics engine that enables advanced simulations for more immersive game play with true-to-life simulations and real-time dynamic effects. PhysX is a library for representing 3D worlds that lets you create and destroy actors and tracks their explicit or proximity-based interactions. 

PhysX SDK’s dynamics simulation capability includes support for collision, joints, and actuation using maximal and/or reduced coordinates. You can also query the world using a number of different tools, ranging from simple ray casts to sweep and overlap tests.

Learn about 3D physics
2D Physics

Built-in physics for 2D games

Unity comes with dedicated and optimized 2D physics, with many more features and optimizations to power your game.

2D Colliders enable accurate detection of your sprites’ shapes, from primitive to custom shapes. If they also include a Rigidbody 2D, the objects will react to gravity and behave as solid objects.

Objects anchored to another object also can benefit from physics with 2D Joints, adding realism to a sliding platform, chain, spring, or car. To simulate buoyancy or magnets, 2D Effectors can add non-contact physics effects.

Learn about 2D physics
Que signifie le terme « déterministe » ?

Le déterminisme consiste à obtenir le même résultat dans une simulation physique quand elle reçoit le même ensemble d'entrées. Unity Physics et Havok Physics fournissent des résultats déterministes. Cependant, les diverses architectures de processeur (x86, ARM, etc.) produisant des différences mineures dans leurs calculs mathématiques, les résultats déterministes de la simulation peuvent être différents selon les appareils.

Burst ayant prévu de résoudre le problème du déterminisme inter-architectures ultérieurement cette année, Unity Physics bénéficiera automatiquement de cette fonctionnalité, ce qui signifie que la simulation sera la même sur tous les appareils.

Remarque : En ce qui concerne le déterminisme dans le cadre d'une architecture unique, Unity Physics nécessitera une prochaine mise à jour Burst.

Que signifie le terme « sans état » ?

La plupart des moteurs physiques, y compris Havok, offrent performances et stabilité grâce à des optimisations intelligentes, telles que la mise en cache de parties de l'état du monde de jeu afin de contourner ou de stabiliser différents calculs. La physique sans état réalise plutôt des performances grâce à des optimisations par force brute. Pour cette raison, et étant donné que les futures versions de Burst pourront s'exécuter sur plusieurs architectures, différents scénarios en réseau peuvent en bénéficier. Par ailleurs, il existe des scénarios dans lesquels Havok peut améliorer ses performances et sa stabilité.

Quel est l'impact de la physique sans état sur les jeux en réseau ?

Étant donné que la physique sans état sera capable de s'exécuter de manière déterministe sur plusieurs architectures de processeurs dans les futures versions de Burst, elle sera prête et facile à utiliser pour toute une série de configurations réseau, telles que la prédiction côté client (par exemple, FPS), la simulation client synchronisée (par exemple, RTS), ainsi que pour GGPO/la restauration (par exemple, pour les jeux de combat).

Quels sont les avantages à utiliser Havok Physics dans mes jeux ?

Havok Physics mettant en cache différentes informations d'état pour effectuer des optimisations intelligentes, cette solution peut enregistrer des performances supérieures dans les jeux à grande échelle ou utilisant des systèmes physiques complexes. Havok Physics offre également une plus grande stabilité lors de la manipulation d'objets s'interpénétrant et de l'empilement de corps. Le comportement sera également amélioré grâce à un modèle de friction avancé qui nécessite des caches.

Puis-je appliquer rétroactivement Havok Physics à mes jeux existants ? Si oui, à quel point est-ce difficile ?

Havok Physics et Unity Physics utilisent le même modèle de données dans l'Éditeur Unity. Vous pouvez créer du contenu d'une seule manière et opter pour l'une ou l'autre des solutions, ou pour les deux, selon les besoins spécifiques de votre jeu ou des sous-ensembles de vos mondes de jeu.

Le nouveau système endommagera-t-il quelque chose ou introduira-t-il de la complexité dans les projets actuels ou futurs ?

Non. Havok Physics et Unity Physics sont des packages optionnels basés sur la DOTS. Aucun contenu existant ne sera endommagé, mais vous devrez peut-être le réorganiser si vous migrez vers l'une des nouvelles solutions.

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