DOTS を使用して Unity のコアを再ビルドするにあたり、新機能を継続的に追加しています。現在開発中の重要な DOTS パッケージの概要を紹介します。

ゲーム設計に関する優れたアプローチ
Unity の Entity Component System(ECS)を使用すると、解決中の実際の問題(ゲームを構成するデータや動作)にフォーカスするハイパフォーマンスな C# コードを記述できます。
ECS によって、Unity はオブジェクト指向からデータ指向の設計手法へと移行しようとしています。ECS では、Unity の C# Job System と Burst コンパイラーを活用して、最新のマルチコアプロセッサーと CPU キャッシュの性能を最大限に発揮させることができます。
またデータ指向設計では、コードの再利用がより容易になり、コードの内容がよりわかりやすくなるので、複数の開発者が作業に参加しやすくなります。
ECS を使ってゲームプレイを作成する方法については、ECS のドキュメントをご覧ください。コード戦略を選ぶうえでのヒントについては、Unite Copenhagen 2019 で行われた講演「Options for Entity interaction」をご覧ください。また、GitHub からこれら Entity Component System のサンプルを入手することもお勧めしています。
Entities パッケージには Unity Live Link も含まれます。新しい Unity Live Link では、エディターで変更を加え、スタンドアロンプレイヤーを実行している任意の接続されたデバイスで反映された変更を確認できます。これにより、実機でのパフォーマンスについてのフィードバックが直接得られます。
さらに、新しい Conversion Workflow では、既知のワークフローを使用しながら DOTS の能力を利用して、ゲームオブジェクトをワンクリックでエンティティに変換できるため、現在の GameObjects のまま DOTS を使用することが可能です。

C# Job System
新しい C# Job System では、最新のコンピューターの複数のコアを安全かつ簡単な方法で活用できます。これは、C# プログラマーによる安全かつ高速で並列化されたコードの記述をサポートするよう設計されています。
複数のコアを活用する
C# Job System は Unity 内部の C++ Job System を公開し、C# スクリプトを Unity の内部コンポーネントに沿ってジョブとして実行することを許可します。
安全な環境
競合状態などのマルチスレッディングに関わる潜在的な危険から保護を提供します。

Burst コンパイラー
新しい LLVM ベースのバックエンドのコンパイラーテクノロジーにより、C# のジョブから高度に最適化されたマシンコードを生成します。
すべてのプラットフォームに最適
Burst コンパイラーは、コンパイルするプラットフォームに合わせて出力を最適化します。
ハンドコーディングがより少なく
手間をかけることなく、複数のプラットフォームにわたって、ハンドチューニングされたアセンブラーコードの数多くの利点を得ることができます。
使用を開始する前に、こちらの Unite Copenhagen の講演を視聴して、GitHub からコンパニオンコードをダウンロードしてください。
Unity Physics(プレビュー版)
Unity は DOTS テクノロジーをベースに構築された新たな物理演算エンジンを開発しました。これにより、最新のネットワーキングのニーズに対応した並外れたパフォーマンスを実現する、物理演算シミュレーションを作成できます。Unity Physics は現在プレビュー版として公開中で、Unity 2019.1 以降のバージョンと互換性があります。
Havok Physics for Unity は、非常に複雑な物理演算シミュレーションを生成する必要があるお客様向けのソリューションです。このソリューションは、現世代コンソール向けの最有力作品の半数以上に使用されている業界トップの Havok Physics エンジンを基盤としています。Unity Physics と同じ C# DOTS フレームワークを使用して記述されていますが、ネイティブ C++ で記述されたクローズドソースの独自開発エンジン Havok Physics を使用できるほか、高いパフォーマンスと安定性が得られます。
Unity NetCode(プレビュー版)
Unity を使用してマルチプレイヤーゲームを制作することを検討している方は、DOTS サンプルプロジェクトでこの領域における Unity の現時点までの進捗を確認できます。付属の NetCode によりクライアント側の予測、権威サーバー、補間が提供され、ネットワーク化した FPS ゲームを簡単に制作できます。
Unity のネットワーキングの未来については、こちらの Unite Copenhagen 2019 の講演をご覧ください。
DSPGraph(実験的)
今後予定されている DOTS オーディオシステムの基盤となるのが、DSPGraph です(プレビュー版公開中)。Unity の新しいローレベルのオーディオエンジンは Burst コンパイラーと一緒に使用できるほか、C# で完全に拡張可能で、オーディオプログラマーやオーディオシステム開発者が独自のカスタムオーディオシステムを構築できるようにします。
DOTS オーディオディスカッションフォーラムに参加し、質問をしたり、オーディオに関するニーズを共有したりしましょう。
Unity Animation(実験的)
今後予定されている DOTS 対応のアニメーションシステムの初期バージョンの動作については、DOTS サンプルプロジェクトで確認できます。アニメーションブレンディング、IK、ルートモーション、レイヤー、マスキングなどのアニメーション機能が提供されており、今後さらに予定されています。

DOTS ランタイム(プレビュー版)
Unity が予定している高度にモジュール化された DOTS 搭載の最新ランタイムである Project Tiny では、小さくて軽量、そして高速なインスタントゲームを作成できます。Unity が現在取り組んでいる内容についての初期段階の情報については、Tiny Racing のデモをダウンロードして確認してください。これには、初期 3D レンダリング機能のプレビューと、iOS/Android/HTML5/Windows および Mac 用のビルドターゲットが含まれます。
DOTS パッケージに関するドキュメント
Hybrid Renderer(プレビュー版)
Hybrid Renderer は、既存のレンダラーがオブジェクトをレンダリングするために必要とするインスタントデータを提供する、新しい経路です。シーン内のゲームオブジェクトをエンティティに変換するために、変換システムは各ゲームオブジェクト上の MeshRenderer コンポーネントと MeshFilter コンポーネントを探し、それらをエンティティ上の RenderMesh コンポーネントに変換します。このパッケージは現在プレビュー版として公開中であり、「Package Manager」ウィンドウで表示することはできません。com.unity.rendering.hybrid は、こちらの手順に従ってインストールしてください。
Burst コンパイラー
Burst コンパイラーは、LLVM を使用して、ジョブ化された C# コードをネイティブコードに変換します。コンパイルするプラットフォームに合わせて出力を最適化します。
Havok Physics(プレビュー版)
Havok Physics は、非常に複雑な物理演算シミュレーションを生成する必要がある顧客向けの、クローズドソースソリューションです。Unity Physics と同じ入力および出力データフォーマットを共有するため、2 つのオプション間でいつでもスワップできます。現在、Unity Pro ユーザー向けのサブスクリプションプランを Unity Asset Store から入手できます。このパッケージは現在プレビュー版として公開されています。
Unity Mathematics
Burst コンパイラーは、この演算ライブラリを使用して、C# を高度に効率化されたネイティブコードにコンパイルします。シェーダーのような構文のベクタータイプと数学関数が用意されています。このパッケージは Burst コンパイラーパッケージと依存関係があります。