A medida que reconstruimos el núcleo de Unity con DOTS, seguimos agregando funciones nuevas. Esta es una descripción general de los paquetes DOTS esenciales en los que estamos trabajando en este momento.

Un mejor enfoque al diseño de videojuegos
Con nuestro sistema de componentes de entidad (ECS), puedes escribir código C# de alto rendimiento que se centra en los problemas actuales que quieres resolver: los datos y el comportamiento que conforman tu juego.
Con ECS, pasamos de un diseño orientado a objetos a uno orientado a datos. ECS te permite utilizar C# Job System y el compilador Burst de Unity para aprovechar al máximo los procesadores multinúcleo y la caché de CPU actuales.
El diseño orientado a datos también simplifica la reutilización del código y hace que otras personas puedan entenderlo y hacer sus aportes con mayor facilidad.
Lee la documentación sobre ECS para obtener más información sobre cómo crear juegos con ECS. Mira la conferencia sobre las opciones para la interacción entre las entidades de Unite Copenhague 2019. Te ofrecerá sugerencias para elegir tu estrategia de programación. También te recomendamos descargar estos ejemplos de sistema de componentes de entidad de GitHub.
El paquete Entities incluye, además, Unity Live Link. Con Unity Live Link, puedes hacer cambios en el Editor y ver los cambios reflejados en cualquier dispositivo conectado que ejecute el juego de forma independiente. Eso hace posible obtener comentarios directos sobre el rendimiento real en el dispositivo.
Además, se incluye el nuevo flujo de trabajo de conversión, que convierte tus GameObjects en entidades con un solo clic, para que puedas trabajar con DOTS utilizando GameObjects tal como los conoces.

C# Job System
C# Job System aprovecha los múltiples núcleos que traen las computadoras actuales. Está diseñado para hacer posible que los programadores de C# escriban código seguro, rápido y paralelizado.
Aprovecha los núcleos múltiples
C# Job System expone la plataforma C++ Job System interna de Unity, lo que permite adecuar el código C# para ejecutar trabajos junto con los componentes internos de Unity.
Un entorno seguro
Brinda protección contra algunos de los errores comunes del trabajo con subprocesos múltiples, como las condiciones de carrera.

Compilador Burst
Una nueva tecnología de compilador backend basado en LLVM toma las tareas de C# y produce código altamente optimizado.
Lo mejor de cada plataforma
El compilador Burst optimiza tus resultados en función de la plataforma para la cual estés compilando.
Menos programación manual
Obtén muchas de las ventajas del código programado manualmente, para múltiples plataformas, sin el arduo trabajo que conlleva.
Mira nuestra conferencia de Unite Copenhague para obtener una introducción y descarga el código relacionado de GitHub.
Unity Physics (vista previa)
Desarrollamos un nuevo motor de Physics que utiliza la pila de tecnología basada en datos (DOTS) para que puedas crear simulaciones físicas con un rendimiento excepcional compatible con las necesidades de red modernas. Unity Physics se encuentra actualmente en vista previa y es compatible con Unity 2019.1 y versiones posteriores.
Para los clientes que necesitan producir simulaciones de física muy compleja, ofrecemos Havok Physics para Unity. Está impulsada por el motor de Havok Physics, que es el líder de su sector y se utiliza en más de la mitad de los títulos más importantes de esta generación de consolas. Está escrito con el mismo marco de trabajo de DOTS de C# que Unity Physics, pero incluye las funciones, el rendimiento, la estabilidad y la funcionalidad del motor original de código cerrado patentado por Havok Physics, que está escrito en C++ nativo.
Unity NetCode (vista previa)
Si estás pensando en hacer un juego multijugador en Unity, nuestro proyecto DOTS Sample te permitirá ver los avances que hemos hecho en esa área hasta ahora. El NetCode incluido ofrece predicción del lado del cliente, servidor acreditado e interpolación, con lo que facilita la creación de un juego FPS en red.
Descubre más sobre el futuro de las redes en Unity con esta conferencia de Unite Copenhague 2019.
DSPGraph (experimental)
DSPGraph es la base del próximo sistema de audio de pila de tecnología basada en datos (DOTS), actualmente en vista previa. Nuestro nuevo motor de audio de nivel bajo funciona con el compilador Burst y es totalmente extensible en C#, lo que permite que los programadores de audio y los desarrolladores de sistemas de audio creen su propio sistema de audio personalizado.
Únete al foro de debate sobre audio de DOTS para hacer preguntas o compartir tus necesidades de audio con nosotros.
Animación de Unity (experimental)
Puedes ver cómo funciona una versión temprana de nuestro sistema de animación para DOTS, próximamente disponible, en el proyecto DOTS Sample. Ofrece funcionalidades básicas, como la mezcla de animación, Inverse Kinematics (IK), movimiento raíz, capas y enmascaramiento. Además, se prevé incluir más funciones.

Tiempo de ejecución DOTS (vista previa)
Con Project Tiny, el tiempo de ejecución muy modular de Unity impulsado por DOTS, próximamente disponible, podrás crear juegos instantáneos, pequeños, ligeros y rápidos. Descarga nuestro demo de Tiny Racing para ver un anticipo sobre el proyecto en el que estamos trabajando actualmente. Incluye una vista previa de las funciones iniciales de renderizado 3D y los objetivos de compilación para iOS, Android, HTML5, Windows y Mac.
Documentación de los paquetes DOTS
Entities (vista previa)
El paquete Entities es el componente central de DOTS. Contiene nuestro sistema de componentes de entidad (ECS) y es un requisito previo para utilizar el flujo de trabajo de conversión y Unity Live Link. Actualmente, este paquete se encuentra en vista previa y no se lo puede explorar desde la ventana Package Manager. Sigue estos pasos para instalar com.unity.entities.
DOTS Editor (vista previa)
El paquete DOTS Editor contiene herramientas adicionales para el análisis y la visualización de los datos. Por ejemplo, incluye Entity Preview Inspector que te permite ver con más detalle cómo tus GameObjects se convierten en entidades. Actualmente, este paquete se encuentra en vista previa y no se lo puede explorar desde la ventana Package Manager. Sigue estos pasos para instalar com.unity.dots.editor.
Hybrid Renderer (vista previa)
Hybrid Renderer es un nuevo canal que les otorga a los renderizadores existentes los datos de la instancia que necesitan para renderizar objetos. A fin de convertir los GameObjects de una escena en entidades, el sistema de conversión busca un componente MeshRenderer y MeshFilter en cada GameObject y lo convierte en un componente RenderMesh en la entidad. Actualmente, este paquete se encuentra en vista previa y no se lo puede explorar desde la ventana de Package Manager. Sigue estos pasos para instalar com.unity.rendering.hybrid.
Compilador Burst
El compilador Burst traduce el código C# apto para C# Job System en código nativo mediante LLVM. Optimiza tus resultados en función de la plataforma para la cual estés compilando.
Unity Physics (vista previa)
Estamos desarrollando un nuevo motor de física de alto rendimiento basado en la tecnología DOTS. Utiliza el paquete Unity Physics para aprovechar el sistema de consulta espacial y la dinámica determinista de cuerpos rígidos. Actualmente, este paquete se encuentra en vista previa y no se lo puede explorar desde la ventana Package Manager. Sigue estos pasos para instalar com.unity.physics.
Havok Physics (vista previa)
Havok Physics es una solución de código cerrado para los clientes que necesitan producir simulaciones de física muy complejas. Emplea los mismos formatos de datos de entrada y salida que Unity Physics, lo que significa que puedes pasar de una opción a la otra cuando lo desees. Ya están disponibles los planes de suscripción para los usuarios de Unity Pro en la Tienda de recursos de Unity. Este paquete se encuentra actualmente en vista previa.
Unity Transport (vista previa)
Puedes usar la API de Unity Transport para crear y configurar un servidor y un cliente para tus proyectos multijugador. El paquete se encuentra actualmente en vista previa y solo es compatible con las plataformas Windows, Linux, Mac OSX, iOS y Android. Actualmente, este paquete se encuentra en vista previa y no se lo puede explorar desde la ventana Package Manager. Sigue estos pasos para instalar com.unity.transport.
Unity NetCode (vista previa)
El paquete Unity NetCode proporciona un modelo de servidor dedicado con predicción de clientes que puedes utilizar para crear juegos multijugador. Se encuentra actualmente en vista previa, con un enfoque centrado en la arquitectura necesaria para sincronizar las entidades. Actualmente, este paquete se encuentra en vista previa y no se lo puede explorar desde la ventana Package Manager. Sigue estos pasos para empezar a usar NetCode.
Unity Mathematics
El compilador Burst utiliza la biblioteca de matemática para compilar C# en código nativo altamente eficiente. Proporciona tipos de vectores y funciones matemáticas con una sintaxis estilo shader. Este paquete es una dependencia del paquete del compilador Burst.