Unite LA 2018 基調講演
ロサンゼルスでは ECS と Burst コンパイラに多くの関心が集まりました。 Unite Austinで公開された Nordeus のデモをベースに Game Code と FPS Sample の両チームがダイナミックな 未来都市の景観、Megacity を作成しました。Megacity ではデータ指向のテクノロジースタック(DOTS)を活用しています。DOTS とは「デフォルトで高度なパフォーマンスを」を旗印にする全プロジェクトにつけられた名前で、ECS、Native Collections、C# Job System、Burst コンパイラなどを含みます。
すべての力を結集して...
Megacity の制作に当たっては Unity R & D のチームや技術を総動員しました。Nested Prefabs やスクリプタブルレンダーパイプラインなどの最新機能はもちろん、そしてシーン編集やワールド構築、Cinemachinem、ポストプロセッシングスタックなどの多くの既存の機能も活用し、さらには 2019 年に発表予定の開発途上の機能も利用しました:
- (非常に)大きなシーンのためのワークフロー
- C# オーディオシステム
- HLOD システム
- ECS カリングシステム
- シーンの非同期ストリーミング
- エンティティの非同期インスタント化
- ECS のツールおよびデバッグ機能の改良

『Megacity』をモバイルで
Nordeus の開発者が、PC プロジェクトをモバイルプラットフォームにシームレスに展開するうえで DOTS と ライトウェイトレンダーパイプライン(LWRP)がどれほど有用であるかについて、『Megacity』デモをベースに説明してくれました。 目標は、PC 向けの複雑なグラフィックスを維持しつつ、モバイル端末でも高いフレームレートを実現することです。
この目標を達成するために使用したのが、Unity 2019.1 で晴れて正式版となる LWRP です。 教訓:「PC の性能を限界まで利用するゲームを開発しており、後からモバイルプラットフォームへの移植を決めたような場合には、モバイルプラットフォームの方がパフォーマンス面の制約が厳しいことから、大部分を作り変えなければならないのが普通です。 DOTS を使えば、ゲームプレイロジックの実行やレンダリングのためのコードをまったく変更することなく、モバイルプラットフォームにシームレスに対応させることができます」
Megacity Soundscape(実験的)
DSPGraph は新しいオーディオレンダリング/ミキシングエンジンであり、Unity の C# Job System をベースに構築されています。C# で完全に拡張可能であり、Burst コンパイラーと組み合わせて使用できます。Megacity プロジェクトでは、ネオンサイン、エアコンのファン、車など、分散している 10 万個の 3D/立体音響の発生源に DSPGraph が使われており、豊かで本物らしいサウンドスケープを作り出しています。
DSPGraph は社内の実験的な API であり、今年中にプレビューパッケージとして改良して公開する予定です。これは、公開予定の Data-Oriented Technology Stack(DOTS)オーディオシステムの基盤となります。DSPGraph に関してご不明な点やご提案がございましたら、DOTS オーディオの公式フォーラムのスレッドでのディスカッションにご参加ください。
『Megacity』の制作
『Megacity』デモの紹介
この動画は GDC 2019 のセッションを録音したもので、Unity のエバンジェリスト Mike Geig がプロジェクトの概要を紹介します。また、Unityの「苦労せずにハイパフォーマンスを実現」する機能を使って、複雑なオブジェクトやシミュレーションを豊富に取り入れた大規模なゲームを開発する方法についても取り上げます。
Unite LA で公開された Megacity: 概要紹介
Joachim Ante は Unite LA 2018 で ECS についてのセッションを開き、彼と彼のチームの過去 6 か月間の作業を紹介しました。
Unite LA で公開された Megacity: わずかな予算でリアルな世界を創りだす
小さなチームがとてつもなく複雑で超リアルな街をわずか 2 か月で作りあげました。Martin Vestergaard が、コンセプト、モックアップ、ドキュメンテーション、制作、仕上げの各段階について解説します。
Unite LA で公開された Megacity: ECS ワールドにおけるグラフィック駆動型オーディオ
新しい C# ジョブベースのオーディオレンダーエンジンについて学びましょう。ここではこの低レベルのオーディオレンダラーの概要を学び、壮大なスケールのオーディオをデモに組み込む ECS 技術について理解します。
Unite LA で公開された Megacity: 壮大なスケールを実現する LOD とカリングシステム
Mike Acton が Unite LA で公開された Megacity のストリーミングデモにおいて壮大な環境を描画するためにチームがどのように ECS を活用したかを解説します。
Unite LA で公開された Megacity: スプラインベースの AI エージェント
デモの交通シミュレーションがコンピューターのカーネルとその Burst コンパイラーが作ったコードを検証する方法、また私たちが ECS を使ってスプラインベースの AI エージェントを開発した方法をご覧ください。
Unite LA で公開された Megacity: ストリーミングとシリアライゼーション
ディスクとの間のエンティティのシリアライゼーションについて、私たちがどのようにしてプレイモードでのシームレスなストリーミングと効率的なエディターワークフローをビルドしたのか、そして個別の ECS ワールドで何ができるのかについて学びましょう。
Unite LA で公開された『Megacity』:ECS API の進化
ECS の過去と現在 と未来について学びましょう。 Unity のデーター指向デザインチームの一員である Aria Bonczek が、この パワフルな API に関して行った選択について解説します。
Unite LA で公開された『Megacity』:Entity Debugger の使用
Entity Debugger の機能についての紹介と Unity の今後のバージョンにおけるその役割についての議論をご覧ください。