2018年洛杉矶Unite大会主题演讲
在洛杉矶大会上,许多人对ECS和Burst编译器产生了浓厚兴趣。我们的游戏代码和FPS示例团队以Nordeus在奥斯汀Unite大会上展示的演示为基础,双方合作制作了极具动感和未来感的城市景观 — 特大城市(Megacity)。特大城市利用了我们的数据导向型技术堆栈(DOTS),即Performance by Default栏下的所有项目的名称,包括ECS、Native Collections、C#任务系统和Burst编译器。
Megacity Soundscape(实验性)
DSPGraph是一个基于Unity C#作业系统的最新音频渲染/混音引擎。该引擎完全可通过C#进行扩展,并且可与Burst编译器配合使用。在Megacity中,其为100,000个独特分散的3D/空间发声器提供支持,包括霓虹灯、空调风扇和汽车,可形成丰富、逼真的音响效果。
注意,DSPGraph是一个内部实验性API,我们计划在今年晚些时候将其润色并作为预览包发布。这将是即将推出的面向数据的技术堆栈音频系统的基础。如果您对DSPGraph有任何疑问或建议,请加入官方DOTS音频论坛线索中的讨论。
构建《Megacity》
Megacity演示入门
在GDC 2019上记录的本次会议中,Unity技术讲师Mike Geig将为您介绍该项目,并展示我们如何利用Unity的“默认性能”创建一个充满复杂对象和模拟的大型游戏世界。
特大城市亮相洛杉矶Unite大会:以微薄预算构建鲜活世界
一个小型团队在不到两个月的时间内建造了一个非常复杂、高度逼真的城市。Martin Vestergaard将带您了解相关概念、模型、文档、制作和完善阶段。
《Megacity》亮相 Unite LA:ECS API 的演进
了解ECS的过去、现在和未来。来自Unity数据导向设计团队的Aria Bonczek将解释我们为何会选择这个功能强大的API。