Перестройка основ Unity
Мы переводим базовые системы Unity на стек информационно-ориентированных технологий. DOTS повышает производительность игр на многоядерных процессорах, не требуя разработки сложных алгоритмов для параллельных вычислений. Несмотря на то, что большинство пакетов Unity, относящихся к DOTS, в настоящее время находятся в статусе предварительной версии, некоторые из них могут сделать проект в критических для производительности аспектах значительно лучше.

Создавайте высокопроизводительные алгоритмы на C#
DOTS — это удобная песочница для разработки безопасного многопоточного кода, повышающего производительность, оптимизирующего тепловыделение и энергопотребление мобильных устройств игроков. Кроме того, переход от объектно-ориентированного к информационно-ориентированному подходу упрощает вам многократное использование кода, а другим позволяет легче понять и дополнить его при необходимости.
Создавайте сложные миры быстрее
Используйте мощь стека DOTS, не отказываясь от знакомых вам методов работы.
Новая функция Conversion Workflow позволяет преобразовать объекты GameObjects в экземпляры одним щелчком. А во время выполнения вы всегда можете использовать Entity Preview Inspector для визуализации процессов конвертации объектов GameObject в экземпляры. В итоге вы получите хорошо оптимизированные, удобные в использовании данные, необходимые для привычной работы с игровыми объектами.
Наша новая экспериментальная функция Unity Live Link также позволяет работать над контентом в режиме игры без создания новой сборки для каждого раза. Игру можно будет проверить на целевом устройстве в реальном времени, улучшая ее еще быстрее.

Megacity demo built on DOTS
Пакеты DOTS
Мы постоянно добавляем в стек новые пакеты, и со временем каждый из них будет проверен и готов к широкому применению. Мы настоятельно рекомендуем вам использовать предварительные версии пактов только для тестирования и на этапе подготовки к производству проекта.
Студии, использующие DOTS
Передовые студии уже сегодня используют преимущества DOTS.
Blackbird Interactive
"В ходе разработки Hardspace: Shipbreaker стек DOTS показал себя как крайне эффективное средство разработки с новыми возможностями. «Те процессы, которые раньше занимали у нас около часа, после внедрения DOTS выполнялись всего около 100 миллисекунд» (Ричард Харрисон, технический директор проекта Hardspace: Shipbreaker).
Tic Toc Games
Узнайте, как студии Tic Toc удалось ускорить разработку и сделать код универсальным для своих проектов, одновременно с этим увеличив показатели удержания аудитории, энергопотребление и тепловыделение устройства.
Far North Entertainment
Студия смогла увеличить производительность игры в 2250 раз благодаря Entity Component System, системе задач C# и компилятору Burst. «Проект, над которым мы работали, был бы просто невозможен без DOTS», — заявляет генеральный директор Джимми Малер.
Nordeus
«Узнав о выходе DOTS, мы связались с Unity, чтобы испытать его в деле и оценить возможности сотрудничества», — говорит Джозеф Орос, инженер-программист Nordeus. «DOTS от Unity позволяет нам создавать крутые заклинания с масштабными взрывами, которые точно вызовут бурную реакцию у аудитории».
Freejam
«Архитектура данных ECS крайне важна для нашего подхода к сетевой подсистеме. Она обеспечивает нам быстрый, точный и гибкий метод синхронизации игровых данных», — говорит генеральный директор Марк Симмонс. Freejam работает над Gamecraft, многопользовательской игрой, где пользователи могут создавать игры из блоков.
Door 407
Студия работает над стратегией в реальном времени под названием Diplomacy Is Not an Option (DNO). Они уже добились невероятных результатов. «DOTS проник почти в каждый элемент нашей игры, и он особенно полезен для выработки и оптимизации игровой логики», — говорит ведущий разработчик Сергей Клименко.
Примеры проектов на DOTS
Мы подготовили несколько технических демонстраций, включающих как исходный код, так и ассеты.
Пример шутера от первого лица DOTS
Взгляните на DOTS Sample, тестовый проект Unity, сочетающий все выпущенные компоненты DOTS, включая Unity Physics, Animation, Netcode и Conversion Workflow.
Megacity
На Unite Los Angeles мы показали футуристический город со множеством летающих автомобилей и богатой звуковой картиной, чтобы продемонстрировать некоторые из возможностей DOTS.
В проекте Megacity — 4,5 млн объектов Mesh Renderer, 200 тыс. уникальных объектов зданий, 100 тыс. уникальных источников звука и 5000 динамических автомобилей, летающих по сплайновым многополосным дорогам.
Массовая битва в Spellsouls Universe
В рамках выпуска предварительной версии Entity Component System, мы совместно с друзьями из Nordeus подготовили демонстрацию для программного доклада к Unite Austin 2017. Упрощенная версия проекта доступна на GitHub.