Grundlegende Neuerschaffung von Unity
Wir bauen den Kern von Unity mit dem datenorientierten Technologie-Stack (DOTS) neu auf. Mithilfe von DOTS können großartige Spiele auf Mehrkernprozessoren ohne großen Programmieraufwand schneller ausgeführt werden. Obwohl sich die meisten zum DOTS gehörigen Unity-Pakete derzeit noch in der Vorschauphase befinden, können einige schon heute große Wirkungen in leistungskritischen Bereichen Ihrer Projekte zeigen.

Leistungsstarken C#-Code schreiben
DOTS bietet Programmierern eine praktische Sandbox, um sicheren Multithread-Code zu schreiben, mit dem die Leistung beachtlich gesteigert wird und zudem die thermische Kontrolle und Akkulaufzeit auf den Mobilgeräten der Nutzer optimiert werden. Wenn Sie vom objektorientierten zum datenorientierten Design wechseln, wird es für Sie auch einfacher, Ihren Code wiederzuverwenden, und andere können ihn leichter verstehen und damit arbeiten.
Komplexere Welten schneller erstellen
Profitieren Sie von der Leistung von DOTS, während Sie bereits bekannte Workflows nutzen.
Der neue Konvertierungsworkflow verwandelt Ihre GameObjects mit nur einem Klick in Entitäten. Mit dem neuen Entity Preview Inspector können Sie sehen, wie DOTS Ihre GameObjects in Entitäten verwandelt. Mit den erforderlichen hyperoptimierten, streambaren Daten können Sie an den bereits bekannten GameObjects arbeiten.
Unsere neue experimentelle Unity Live Link-Funktion ermöglicht auch unmittelbare Iterationen im Spielmodus, ohne dass jedes Mal ein neuer Build erstellt werden muss. Die Spielerfahrung können Sie in Echtzeit auf dem Zielgerät testen und noch schneller iterieren.

Megacity demo built on DOTS
DOTS-Pakete
Wir arbeiten kontinuierlich an den Paketen für Stack und es ist zu erwarten, dass demnächst weitere Pakete produktionsreif sein werden. Wir empfehlen Ihnen dabei sehr, die Vorschau-Pakete nur zum Testen und in der Vorproduktionsphase Ihrer Projekte zu nutzen.
Studios, die DOTS nutzen
Bahnbrechende Studios profitieren bereits heute von den Vorteilen von DOTS.
Blackbird Interactive
"Bei der Entwicklung von „Hardspace: Shipbreaker“ eröffnete DOTS bislang ungeahnte Möglichkeiten. Nach der Implementierung von DOTS dauerten Prozesse, die früher eine Stunde in Anspruch nahmen, nur mehr 100 Millisekunden." - Richard Harrison, Technical Director für Hardspace: Shipbreaker
Tic Toc Games
Entdecken Sie, wie Tic Toc schneller iterieren und Code problemlos projektübergreifend wiederverwenden konnte, während gleichzeitig die Spielerbindung, Akkulaufzeit von Geräten und thermische Kontrolle verbessert wurde.
Far North Entertainment
Dieses Studio erzielte mit dem Entity-Component-System, C#-Jobsystem und Burst Compiler eine 2250-fache Beschleunigung. "Das Projekt, an dem wir gerade arbeiten, wäre ohne DOTS einfach nicht möglich gewesen", so der CEO Jimmy Mahler.
Nordeus
"Als wir von DOTS gehört haben, haben wir sofort Unity kontaktiert, um DOTS zu testen und über eine mögliche Zusammenarbeit zu sprechen", so Jozef Oros, Softwareentwickler bei Nordeus. "Mit DOTS von Unity können wir ein paar wirklich coole Zaubersprüche erschaffen, die große Explosionen verursachen – Effekte, von denen wir wussten, dass sie die Zuschauer beeindrucken werden."
Freejam
"Das ECS-Datenlayout ist für unseren Netzwerkansatz von grundlegender Bedeutung. Wir verfügen damit über eine schnelle, präzise und erweiterbare Methode zum Synchronisieren von Spieldaten", so der CEO Mark Simmons. Freejam arbeitet an Gamecraft, einem Multiplayer-Spiel, bei dem Spiele aus Blöcken erstellt werden können.
Door 407
Das Studio arbeitet an einem Strategiespiel in Echtzeit namens Diplomacy Is Not an Option (DNO). Und es weist erstaunliche Ergebnisse auf. „Wir verwenden DOTS praktisch überall in unserem Spiel. Besonders hilfreich finden wir den Technologie-Stack für das Pathfinding und die Optimierung unserer Gameplay-Logik“, so der leitende Entwickler Sergey Klimenko.
Beispielprojekte mit DOTS
Wir haben verschiedene technische Demos für Sie erstellt, die sowohl Quellcode als auch Assets umfassen.
DOTS -Beispiel
Sehen Sie sich das DOTS Sample an. Dieses interne Testprojekt kombiniert alle aktuellen DOTS-Komponenten, einschließlich Unity Physics, Animation, Netcode und Konvertierungsworkflow.
Megacity
Bei der Unite in Los Angeles haben wir dieses futuristische Stadtbild mit fliegenden Fahrzeugen und einer faszinierenden Geräuschkulisse vorgestellt, um einige der spannenden Möglichkeiten mit DOTS zu veranschaulichen.
Megacity besteht aus 4,5 Mio. Mesh-Renderern, 200.000 einzigartigen Gebäudeobjekten, 100.000 einzigartigen Audioquellen und 5.000 dynamischen Fahrzeugen, die auf splinebasierten "Fahrbahnen" fliegen.
Große Schlacht im Spellsouls Universe
Im Rahmen der Vorschauveröffentlichung des Entity-Component-Systems arbeiteten wir eng mit unseren Freunden von Nordeus zusammen, um eine Demo für unsere Keynote bei der Unite in Austin 2017 zu erstellen. Eine gekürzte Version des Projekts finden Sie auf GitHub.